วันอังคารที่ 20 กันยายน พ.ศ. 2554

Flow Chart

ผังงาน คือ แผนภาพที่มีการใช้สัญลักษณ์รูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมหรือระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่แรกจนได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ
ประโยชน์ของผังงาน
           ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม และสามารถนำไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่สับสน

           ช่วยในการตรวจสอบ และแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด
           ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทำได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว
           ช่วยให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทำงานของโปรแกรมได้อย่างง่าย และรวดเร็วมากขึ้น
วิธีการเขียนผังงานที่ดี

           ใช้สัญลักษณ์ตามที่กำหนดไว้
           ใช้ลูกศรแสดงทิศทางการไหลของข้อมูลจากบนลงล่าง หรือจากซ้ายไปขวา
           คำอธิบายในภาพควรสั้นกระทัดรัด และเข้าใจง่าย
           ทุกแผนภาพต้องมีลูกศรแสดงทิศทางเข้า - ออก
           ไม่ควรโยงเส้นเชื่อมผังงานที่อยู่ไกลมาก ๆ ควรใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อแทน
           ผังงานควรมีการทดสอบความถูกต้องของการทำงานก่อนนำไปเขียนโปรแกรม
ผังงานโปรแกรม ( Program Flowchart )

การเขียนผังโปรแกรมจะประกอบไปด้วยการใช้สัญลักษณ์มาตรฐานต่าง ๆ ที่เรียกว่า สัญลักษณ์ ANSI ( American National Standards Institute ) ในการสร้างผังงาน ดังตัวอย่างที่แสดงในรูปต่อไปนี้
  • จุดเริ่มต้น / สิ้นสุดของโปรแกรม 
  • ลูกศรแสดงทิศทางการทำงานของโปรแกรมและการไหลของข้อมูล
  • ใช้แสดงคำสั่งในการประมวลผล หรือการกำหนดค่าข้อมูลให้กับตัวแปร 
  • แสดงการอ่านข้อมูลจากหน่วยเก็บข้อมูลสำรองเข้าสู่หน่วยความจำหลักภายในเครื่องหรือการแสดงผลลัพธ์จากการประมวลผลออกมา
  • การตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อตัดสินใจ โดยจะมีเส้นออกจารรูปเพื่อแสดงทิศทางการทำงานต่อไป เงื่อนไขเป็นจริงหรือเป็นเท็จ
  • แสดงผลหรือรายงานที่ถูกสร้างออกมา
  • แสดงจุดเชื่อมต่อของผังงานภายใน หรือเป็นที่บรรจบของเส้นหลายเส้นที่มาจากหลายทิศทางเพื่อจะไปสู่การทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งที่เหมือนกัน
  • การขึ้นหน้าใหม่ ในกรณีที่ผังงานมีความยาวเกินกว่าที่จะแสดงพอในหนึ่งหน้า 
Flowchart
     อย่างแรกเลยที่เราต้องรู้จัก  คือ Algorithm (และต้องเขียนให้เป็นเพราะต้องใช้ตลอด ข้อสอบ Final ของ Intro
ก็ประมาณนี้นะมีเขียน Flowchart)
     Algorithm  คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่สามารถเข้าใจได้ มีลำดับหรือวิธีการในการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่ง
อย่างเป็นขั้นเป็นตอนและ ชัดเจน เมื่อนำเข้าอะไร แล้วจะต้องได้ผลลัพธ์เช่นไร เช่น เวลาเราจะเดินทางไปมหาลัย(เปรียบ
เสมือนปัญหา คือต้องการไปมหาลัย) ต้องทำอย่างไรบ้าง เพื่อจะไปถึงมหาลัย(ผลลัพธ์ ที่ต้องการ)  ยกตัวอย่าง

     วิธีที่ 1
     1.นั่งรถสองแถวไปมีนบุรี
     2.นั่งรถตู้ที่มีนบุรีไป มหาลัย
     3.ถึงมหาลัย

     วิธีที่ 2
     1.เดินจากบ้านไปมีนบุรี
     2.นั่งรถเมย์ไปมหาลัย
     3.ถึงมหาลัย

     วิธีที่ 3
     1.นั่ง Taxi ไปมหาลัย
     2.ถึงมหาลัย

     จะสังเกตุได้ว่า ใน 1 ปัญหา มีวิธีแก้ไขหลายวิธี แต่ละคนอาจจะคิดวิธีแก้ไขปัญหา(Algorithm) แตกต่างกันออกไป
(จากตัวอย่างบางคนอาจจะอาศัยรถคนอื่นไปก็ได้จริงมั้ยค่ะ) เมื่อเรารู้จัก Algorithm แล้ว เราก็เอา Algorithm
ที่เราคิดได้ ไปเขียนเป็น Flowchart (ตามลำดับขั้นตอนของ Algorithm)

     สัญลักษณ์(Symbol)
การเขียน Flowchart เบื้องต้นเราจะใช้สัญลักษณ์ดังต่อไปนี้ (ที่จริง มีเยอะค่ะแต่ใช้จริงๆ เบื้องต้น มีแค่นี้แหละ)           


    รูปแบบการเขียน Flowchart    การเขียนเราจะเขียนในลักษณะ Top-Down คือจากบนลงล่าง(Flow คือการไหล,Flowchart ก็คือ ผังงานการไหลของข้อมูล)
การเขียนมี 3 ลักษณะ คือ sequence(ตามลำดับ) selection(ทางเลือก/เงื่อนไข) iteration(ทำซ้ำ)
          Sqquence(ตามลำดับ)
     ตามชื่อเลยค่ะ เป็นการเขียนแบบไล่ทำไปทีละลำดับ ไม่มีแยก (เปรียบเสมือน ขับรถไป ไม่มีทางแยกให้เลี้ยวไปไหน)                            



ที่ใช้สํญลักษณ์  เพราะมันเป็นกระบวนการ(Process)
จะเห็นว่ามันเป็นเพียงแค่ลำดับขั้นตอน ของการแก้ไขปัญหาแค่นั้นเอง (เพียงแต่เลือกใช้สัญลักษณ์ให้ถูก)
          Selection(ทางเลือก/เงื่อนไข)
     แล้วถ้ามีเงื่อนไข หรือ ทางเลือก ละ ประมาณว่า (สมมุตินะ) ถ้านั่งรถไปมีนบุรีแล้ว รถตู้เต็ม คนต่อแถวเยอะมากเลย
ไปเรียนไม่ทันแน่ๆ ก็ให้นั่ง Taxi (เห็นมั้ยว่ามันมีทางเลือกและ หรือเงื่อนไขนั่นเอง) เรามาดูแบบมีเงื่อนไขกัน     

    
จะเห็นได้ว่าพอมีเงื่อนไข หรือ ทางเลือก เราจะใช้ สัญลักษณ์  ภายในเราก็จะเขียนเงื่อนไข
ถ้าเงื่อนไขเป็นจริง ก็ ไปทำทางด้านจริง ถ้าไม่จริงก็ทำทางด้านไม่จริง เสมือนเราขับรถแล้วไปเจอทางแยก แต่ทางแยกนี้
มันไปถึงที่หมายที่เดียวกัน ก็ต้องเลือกทางใดทางหนึ่ง

          Iteration(ทำซ้ำ)     อีกรูปแบบนึง คือ การทำซ้ำๆ เช่น เราอยากกินข้าว กินไปเรื่อยๆ ถ้าอิ่มก็กลับบ้าน ถ้าไม่อิ่มก็กินต่อ(เอาให้พุงแตกไปเลย)


ถ้าเราเข้าใจ Flowchart เราก็จะเขียนโปรแกรมออกมาได้ง่ายขึ้น เพราะเราจะรู้ step การทำงานว่าจะต้องไปทางไหนต่อ
ทำอะไรต่อ พยายามทำความเข้าใจนะค่ะ ไม่ยาก วันนี้พอแค่นี้ก่อน นั่งเขียนนานแระ จะค่อยๆ ทยอยเขียนให้นะค่ะ

ขอขอบคุณ http://www.cpe.mut.ac.th/board

ขั้นตอนวิธีและหลักการแก้ปัญหาคอมพิวเตอร์

 

ขั้นตอนวิธีและหลักการแก้ปัญหาคอมพิวเตอร์

      หมดปัญญาซ่อมเองทำอย่างไร ? ปัญหาหรืออาการเสียหลายอย่างจำเป็นจะต้องใช้ทักษะในการตรวจซ่อมสูง ซึ่งต้องอาศัยช่างที่มีความเชี่ยวชาญหรือชำนาญเป็นพิเศษ แต่ถ้าคุณไม่มีก็อย่าเสี่ยงซ่อมเอง เพราะอาจทำให้เกิดความเสียหายมากขึ้น ทางที่ดีส่งซ่อมดีกว่า เช่น งานบัดกรีอุปกรณ์อิเล็กทรอนิค เปลี่ยนแผ่นวงจรบนฮาร์ดดิสก์ ซ่อมเมนบอร์ด หลดภาพของจอมอนิเตอร์เสื่อม เป็นต้น ปัญหาเหล่านี้แนะนำให้ส่งซ่อมดีกว่า หรือถ้าอุปกรณ์ ยังอยู่ในประกันก็ส่งเคลมดีที่สุด
การเขียนผังงาน ( Flowchart )ผังงาน คือ แผนภาพที่มีการใช้สัญลักษณ์รูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมหรือระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่แรกจนได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ ประโยชน์ของผังงาน• ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม และสามารถนำไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่สับสน
• ช่วยในการตรวจสอบ และแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด
• ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทำได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว
• ช่วยให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทำงานของโปรแกรมได้อย่างง่าย และรวดเร็วมากขึ้น


วิธีการเขียนผังงานที่ดี• ใช้สัญลักษณ์ตามที่กำหนดไว้
• ใช้ลูกศรแสดงทิศทางการไหลของข้อมูลจากบนลงล่าง หรือจากซ้ายไปขวา
• คำอธิบายในภาพควรสั้นกระทัดรัด และเข้าใจง่าย
• ทุกแผนภาพต้องมีลูกศรแสดงทิศทางเข้า - ออก
• ไม่ควรโยงเส้นเชื่อมผังงานที่อยู่ไกลมาก ๆ ควรใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อแทน
• ผังงานควรมีการทดสอบความถูกต้องของการทำงานก่อนนำไปเขียนโปรแกรม
ผังงานโปรแกรม ( Program Flowchart )การเขียนผังโปรแกรมจะประกอบไปด้วยการใช้สัญลักษณ์มาตรฐานต่าง ๆ ที่เรียกว่า สัญลักษณ์ ANSI
( American National Standards Institute ) ในการสร้างผังงาน ดังตัวอย่างที่แสดงในรูปต่อไปนี้



ผังงานกับชีวิตประจำวัน การทำงาน หลายอย่างในชีวิตประจำวัน จะมีลักษณะที่เป็นลำดับขั้นตอน ซึ่งก่อนที่ท่านจะได้ศึกษาวิธีการเขียนผังงานโปรแกรม จะแนะนำให้ท่านลองฝึกเขียนผังงานที่แสดงการทำงานในชีวิตประจำวันวันก่อน เพื่อเป็น การสร้างความคุ้นเคยกับสัญลักษณ์รูปภาพต่าง ๆ ที่จะมีใช้ในผังงานโปรแกรมต่อไป ดัง ตัวอย่าง 1 เขียนผังงานที่แสดงขั้นตอนการส่งจดหมาย
โครงสร้างการทำงานแบบมีการเลือก ( Selection ) เป็นโครง สร้างที่ใช้การตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อการทำงานอย่างใดอย่างหนึ่ง โดยโครงสร้างแบบนี้จะมีอยู่ด้วยกัน 2 รูปแบบ คือ IF - THEN - ELSE และ IF - THEN
โครงสร้างการทำงานแบบมีการทำงานซ้ำ เป็น โครงสร้างที่มีการประมวลผลกลุ่มคำสั่งซ้ำหลายครั้ง ตามลักษณะเงื่อนไขที่กำหนด อาจเรียก การทำงานซ้ำแบบนี้ได้อีกแบบว่า การวนลูป ( Looping ) โครงสร้างแบบการทำงานซ้ำนี้จะมีอยู่ 2 ประเภท คือ
• DO WHILE
• DO UNTIL
DO WHILE เป็นโครง สร้างที่มีการทดสอบเงื่อนไขก่อน ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงก็จะเข้ามาทำงานในกลุ่มคำสั่งที่ต้องทำซ้ำ ซึ่งเรียกว่าการเข้าลูป หลังจากนั้นก็จะย้อนกลับไปตรวจสอบเงื่อนไขใหม่อีก ถ้าเงื่อนไขยังคงเป็นจริงอยู่ ก็ยังคงต้องทำกลุ่มคำสั่งซ้ำหรือเข้าลูปต่อไปอีก จนกระทั่งเงื่อนไขเป็นเท็จ ก็จะออกจากลูปไปทำคำสั่งถัดไปที่อยู่ถัดจาก DO WHILE หรืออาจเป็นการจบการทำงาน 

บทที่ 6.3 การเขียนผังงาน

เนื้อหา
• การเขียนผังงาน ( Flowchart )
• ผังงานกับชีวิตประจำวัน
• โครงสร้างการทำงานแบบมีการเลือก ( Selection )
• โครงสร้างการทำงานแบบมีการทำงานซ้ำ
การเขียนผังงาน ( Flowchart ) ผังงาน คือ แผนภาพที่มีการใช้สัญลักษณ์รูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทำงานของ โปรแกรมหรือระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่แรกจนได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ
ประโยชน์ของผังงาน • ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม และสามารถนำไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่สับสน
• ช่วยในการตรวจสอบ และแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด
• ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทำได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว
• ช่วยให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทำงานของโปรแกรมได้อย่างง่าย และรวดเร็วมากขึ้น
วิธีการเขียนผังงานที่ดี • ใช้สัญลักษณ์ตามที่กำหนดไว้
• ใช้ลูกศรแสดงทิศทางการไหลของข้อมูลจากบนลงล่าง หรือจากซ้ายไปขวา
• คำอธิบายในภาพควรสั้นกระทัดรัด และเข้าใจง่าย
• ทุกแผนภาพต้องมีลูกศรแสดงทิศทางเข้า - ออก
• ไม่ควรโยงเส้นเชื่อมผังงานที่อยู่ไกลมาก ๆ ควรใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อแทน
• ผังงานควรมีการทดสอบความถูกต้องของการทำงานก่อนนำไปเขียนโปรแกรม
ผังงานโปรแกรม ( Program Flowchart ) การเขียน ผังโปรแกรมจะประกอบไปด้วยการใช้สัญลักษณ์มาตรฐานต่าง ๆ ที่เรียกว่า สัญลักษณ์ ANSI ( American National Standards Institute ) ในการสร้างผังงาน ดังตัวอย่างที่แสดงในรูปต่อไปนี้

ผังงานกับชีวิตประจำวัน การทำงาน หลายอย่างในชีวิตประจำวัน จะมีลักษณะที่เป็นลำดับขั้นตอน ซึ่งก่อนที่ท่านจะได้ศึกษาวิธีการเขียนผังงานโปรแกรม จะแนะนำให้ท่านลองฝึกเขียนผังงานที่แสดงการทำงานในชีวิตประจำวันวันก่อน เพื่อเป็น การสร้างความคุ้นเคยกับสัญลักษณ์รูปภาพต่าง ๆ ที่จะมีใช้ในผังงานโปรแกรมต่อไป ดัง ตัวอย่าง 1 เขียนผังงานที่แสดงขั้นตอนการส่งจดหมาย
ตัวอย่างที่ 2 เขียนผังงานแสดงวิธีการรับประทานยา ที่แบ่งขนาดรับประทานตามอายุของผู้ทานดังนี้
• อายุมากกว่า 10 ปี รับประทานครั้งละ 2 ช้อนชา
• อายุมากกว่า 3 ปี ถึง 10 ปี รับประทานครั้งละ 1 ช้อนชา
• อายุมากกว่า 1 ปี ถึง 3 ปี รับประทานครั้งละ 1/2 ช้อนชา
• แรกเกิดถึง 1 ปี ห้ามรับประทาน
โครงสร้างการทำงานแบบมีการเลือก ( Selection ) เป็นโครง สร้างที่ใช้การตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อการทำงานอย่างใดอย่างหนึ่ง โดยโครงสร้างแบบนี้จะมีอยู่ด้วยกัน 2 รูปแบบ คือ IF - THEN - ELSE และ IF - THEN
โครง สร้างแบบ IF - THEN - ELSE เป็นโครงสร้างที่จะทำการเปรียบเทียบเงื่อนไขที่ใส่ไว้ในส่วนหลังคำว่า IF และเมื่อได้ผลลัพธ์จากการเปรียบเทียบก็จะเลือกว่าจะทำงานต่อในส่วนใด กล่าวคือถ้าเงื่อนไขเป็นจริง ( TRUE ) ก็จะเลือกไปทำงานต่อที่ส่วนที่อยู่หลัง THEN แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ ( FALSE ) ก็จะไปทำงานต่อในส่วนที่อยู่หลังคำว่า ELSE
แต่ ถ้าสำหรับโครงสร้างแบบ IF - THEN เป็นโครงสร้างที่ไม่มีการใช้ ELSE ดังนั้น ถ้ามีการเปรียบเทียบเงื่อนไขที่อยู่หลัง IF มีค่าเป็นจริง ก็จะไปทำส่วนที่อยู่หลัง Then แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ ก็จะไปทำคำสั่งที่อยู่ถัดจาก IF - THEN แทน
ตัวอย่าง 3 การเขียนผังงานอ่านค่าข้อมูลเข้ามาเก็บไว้ในตัวแปร A และ B แล้วทำการเปรียบเทียบในตัวแปรทั้งสอง โดยมีเงื่อนไขดังนี้
• ถ้า A มากกว่า B ให้คำนวณหาค่า A - B และเก็บผลลัพธ์ไว้ในตัวแปรชื่อ RESULT
• ถ้า A น้อยกว่าหรือเท่ากับ B ให้คำนวณหาค่า A + B และเก็บผลลัพธ์ไว้ในตัวแปรชื่อ RESULT
ตัวอย่าง 4 การเขียนผังงานเปรียบเทียบค่าข้อมูลที่เก็บอยู่ในตัวแปร X โดยมีเงื่อนไขดังนี้ • ถ้า X > 0 ให้พิมพ์คำว่า " POSITIVE NUMBER "
• ถ้า X < 0 ให้พิมพ์คำว่า " NEGATIVE NUMBER "
• ถ้า X = 0 ให้พิมพ์คำว่า " ZERO NUMBER "
โครงสร้างการทำงานแบบมีการทำงานซ้ำ เป็น โครงสร้างที่มีการประมวลผลกลุ่มคำสั่งซ้ำหลายครั้ง ตามลักษณะเงื่อนไขที่กำหนด อาจเรียก การทำงานซ้ำแบบนี้ได้อีกแบบว่า การวนลูป ( Looping ) โครงสร้างแบบการทำงานซ้ำนี้จะมีอยู่ 2 ประเภท คือ
• DO WHILE
• DO UNTIL
DO WHILE เป็นโครง สร้างที่มีการทดสอบเงื่อนไขก่อน ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงก็จะเข้ามาทำงานในกลุ่มคำสั่งที่ต้องทำซ้ำ ซึ่งเรียกว่าการเข้าลูป หลังจากนั้นก็จะย้อนกลับไปตรวจสอบเงื่อนไขใหม่อีก ถ้าเงื่อนไขยังคงเป็นจริงอยู่ ก็ยังคงต้องทำกลุ่มคำสั่งซ้ำหรือเข้าลูปต่อไปอีก จนกระทั่งเงื่อนไขเป็นเท็จ ก็จะออกจากลูปไปทำคำสั่งถัดไปที่อยู่ถัดจาก DO WHILE หรืออาจเป็นการจบการทำงาน

สรุปข้อแตกต่างระหว่าง DO WHILE และ DO UNTIL มีดังนี้ 1. DO WHILE ในการทำงานครั้งแรกจะต้องมีการตรวจสอบเงื่อนไขก่อนทุกครั้ง ก่อนที่จะมีการเข้ลูปการทำงาน
2. DO UNTIL การทำงานครั้งแรกจะยังไม่มีการตรวจสอบเงื่อนไข แต่จะเข้าไปทำงานในลูปก่อนอย่างน้อย 1 ครั้งแล้วจึงจะไปตรวจสอบเงื่อนไข
3. DO WHILE จะมีการเข้าไปทำงานในลูปก็ต่อเมื่อตรวจสอบเงื่อนไขแล้วพบว่า เงื่อนไขเป็นจริง แต่เมื่อพบว่าเงื่อนไขเป็นเท็จ ก็จะออกจากลูปทันที
4. DO UNTIL จะมีการเข้าไปทำงานในลูปก็ต่อเมื่อตรวจสอบเงื่อนไขแล้วพบว่า เงื่อนไขเป็นเท็จ แต่เมื่อพบว่าเงื่อนไขเป็นจริง ก็จะออกจากลูปทันที 

ที่มา   http://www.nayoktech.ac.th/~vwinwin/BC21_49/page10.html

หลักการทำงานของคอมพิวเตอร์


คอมพิวเตอร์ คือ
          อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์  ที่ทำงานตามชุดคำสั่งอย่างอัตโนมัติและให้ผลลัพธ์ออกมาตามต้องการ  ตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ตลอดจนอุปกรณ์ต่างๆ รวมเรียกว่า ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
การทำงานของคอมพิวเตอร์ประกอบด้วยหน่วยสำคัญ 5 หน่วย คือ
  • หน่วยรับข้อมูล (Input Unit)
  • หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit : CPU)
  • หน่วยความจำหลัก (Main Memory)
  • หน่วยความจำสำรอง (Secondary Memory)
  • หน่วยแสดงผล (Output Unit)
          กลไกการทำงานของคอมพิวเตอร์ที่เกิดจากองค์ประกอบต่างๆ  เริ่มด้วยเมื่อมีการกดปุ่มเครื่องคอมพิวเตอร์  โปรแกรมหรือชุดคำสั่งที่อยู่ในหน่วยความจำหลัก  จะทำการตรวจสอบอุปกรณ์ต่างๆ ให้พร้อมที่จะทำงาน  เมื่อตรวจสอบเสร็จคอมพิวเตอร์จะแสดงให้เห็นว่าพร้อมที่จะทำงาน  ก็จะมีการป้อนคำสั่งหรือโปรแกรมหรือข้อมูลโดยผ่านหน่วยรับข้อมูล  แล้วนำไปเก็บไว้ที่หน่วยความจำหลัก  ต่อจากนั้น หน่วยประมวลผลกลางก็จะทำการตามคำสั่งของโปรแกรมซึ่งเรียกว่า  การประมวลผล  แล้วนำผลลัพธ์ที่ได้เก็บไว้ที่ หน่วยความจำ  และจะแสดงผลลัพธ์ผ่านหน่วยแสดงผลเมื่อมีคำสั่งให้แสดงผลลัพธ์ 
1. หน่วยรับข้อมูล (Input Unit)
           ทําหน้าที่ในการรับข้อมูลหรือคําสั่งจากภายนอกเข้าไปเก็บไว้ในหน่วยความจํา เพื่อเตรียมประมวลผล
ข้อมูลที่ต้องการ  ซึ่งอุปกรณ์ที่ใช้ในการนําข้อมูลที่ใช้กันอยู่ตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบันนั้น  มีอยู่หลายประเภทด้วย
กันสําหรับอุปกรณ์ที่นิยมใช้ในปัจจุบันมี ดังต่อไปนี้
 - Keyboard
           - Mouse
           - Disk Drive
           - Hard Drive
           - CD-Rom
           - Magnetic Tape
           - Card Reader
           - Scanner

2. หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit)
           ทํ าหน้าที่ในการคํานวณและประมวลผล แบ่งออกเป็น 2 หน่วยย่อย คือ
           - หน่วยควบคุม  ทําหน้าที่ในการดูแล ควบคุมลําดับขั้นตอนของการประมวลผล และการทํางาน
ของอุปกรณ์ต่างๆ ภายในหน่วยประมวลผลกลาง  และช่วยประสานงานระหว่างหน่วยประมวลผลกลาง กับ
อุปกรณ์นําเข้าข้อมูล อุปกรณ์ในการแสดงผล และหน่วยความจําสํารอง
           - หน่วยคํานวณและตรรก ทําหน้าที่ในการคํานวณและเปรียบเทียบข้อมูลต่างๆ ที่ส่งมาจาก
หน่วยควบคุม และหน่วยความจํา


3. หน่วยความจํ า (Memory)
           ทําหน้าที่ในการเก็บข้อมูลหรือคําสั่งต่างๆ ที่รับจากภายนอกเข้ามาเก็บไว้ เพื่อประมวลผลและยัง
เก็บผลที่ได้จากการประมวลผลไว้เพื่อแสดงผลอีกด้วย ซึ่งแบ่งออกเป็น
           หน่วยความจํา เป็นหน่วยความจําที่มีอยู่ ในตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ ทําหน้าที่ในการเก็บคําสั่ง
หรือข้อมูล แบ่งออกเป็น
           - ROM หน่วยความจําแบบถาวร
           - RAM หน่วยความจําแบบชั่วคราว
           - หน่วยความจําสํารอง    เป็นหน่วยความจําที่อยู่นอกเครื่อง มีหน้าที่ช่วยให้หน่วยความจําหลัก
สามารถเก็บ ข้อมูลได้มากขึ้น

4. หน่วยแสดงผล (Output Unit)
           ทําหน้าที่ในการแสดงผลลัทธ์ที่ได้หลังจากการคํานวณและประมวลผล สําหรับอุปกรณ์ที่ ทําหน้าที่
ในการแสดงผลข้อมูลที่ได้นั้นมีต่อไปนี้
           - Monitor จอภาพ
           - Printer เครื่องพิมพ.
           - Plotter เครื่องพิมพ์ที่ใช้ปากกาในการเขียนข้อมูลต่างๆ ที่ต้องการลงกระดาษ 


องค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์

องค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์

ระบบคอมพิวเตอร์ประกอบด้วยองค์ประกอบสำคัญ 5 ส่วนด้วยกัน คือ



องค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์


ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
คือลักษณะทางกายของเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งหมายถึงตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ และ อุปกรณ์รอบข้าง (peripheral) ที่เกี่ยวข้อง เช่น ฮาร์ดดิสก์ เครื่องพิมพ์ เป็นต้น ฮาร์ดแวร์ประกอบด้วย

หน่วยรับข้อมูล ( input unit )
หน่วยประมวลผลกลาง ( central processor unit ) หรือ CPU
หน่วยความจำหลัก
หน่วยแสดงผลลัพธ์ (output unit )
หน่วยเก็บข้อมูลสำรอง (secondary storage unit )


หน่วยรับข้อมูล จะเป็นอุปกรณ์ที่ใช้สำหรับข้อมูลต่าง ๆ เข้าสู่คอมพิวเตอร์ จากนั้น หน่วยประมวลผลกลาง จะนำไปประมวลผล และแสดงผลลัพธ์ที่ได้ออกมากให้ผู้ใช้รับทราบทาง หน่วยแสดงผลลัพธ์

หน่วยความจำหลัก จะทำหน้าที่เสมือนเก็บข้อมูลชั่วคราวที่มีขนาดไม่สูงมากนัก การที่ฮาร์ดแวร์จะทำหน้าที่ได้มีประสิทธิภาพนั้น ขึ้นอยู่กับโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ใช้ ส่วนการทำงานได้มากน้อยเพียงใด จะขึ้นอยู่กับหน่วยความจำหลักของเครื่องนั้น ๆ ข้อเสียของหน่วยความจำหลักคือ หากปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ที่อยู่ในหน่วยความจำหลักจะหายไป ในขณะที่ข้อมูลอยู่ที่ หน่วยเก็บข้อมูลสำรอง จะไม่สูญหายตราบเท่าที่ผู้ใช้ไม่ทำการลบข้อมูลนั้น รวมทั้งหน่วยเก็ยข้อมูลสำรองยังมีความจุที่สูงมาก จึงเหมาะสำหรับการเก็บข้อมูลที่มีขนาดใหญ่ หรือเก็บข้อมูลไว้ใช้ในภายหลัง ข้อเสียของหน่วยเก็บข้อมูลสำรองคือการเรียกใช้ข้อมูลจะช้ากว่าหน่วยความจำหลักมาก


ฮาร์ดแวร์ในระบบไมโครคอมพิวเตอร์

ซอฟต์แวร์ (Software)
คอมพิวเตอร์ฮาร์ดแวร์ที่ประกอบออกมาจากโรงงานจะยังไม่สามารถทำงานใดๆ เนื่องจากต้องมี ซอฟต์แวร์ (Software) ซึ่งเป็นชุดคำสั่งหรือโปรแกรมที่สั่งให้ฮาร์ดแวร์ทำงานต่าง ๆ ตามต้องการ โดยชุดคำสั่งหรือโปรแกรมนั้นจะเขียนขึ้นมาจาก ภาษาคอมพิวเตอร์ (Programming Language) ภาษาใดภาษาหนึ่ง และมี โปรแกรมเมอร์ (Programmer) หรือนักเขียนโปรแกรมเป็นผู้ใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เหล่านั้นเขียนซอฟต์แวร์ต่าง ๆ ขึ้นมา

ซอฟต์แวร์ สามารถแบ่งออกเป็นสองประเภทใหญ่ๆคือ

ซอฟต์แวร์ระบบ (System Software )
ซอฟต์แวร์ประยุกต์ ( Application Software )
ซอฟต์แวร์ระบบ โดยส่วนมากแล้วจะติดตั้งมากับเครื่องคอมพิวเตอร์เนื่องจากซอฟต์แวร์ระบบเป็นส่วนควบคุมทำงานต่าง ๆ ของคอมพิวเตอร์ เพื่อให้สามารถเริ่มต้นการทำงานอื่น ๆ ที่ผู้ใช้ต้องการได้ต่อไป ส่วน ซอฟต์แวร์ประยุกต์ จะเป็นซอฟต์แวร์ที่เน้นในการช่วยการทำงานต่าง ๆ ให้กับผู้ใช้ ซึ่งแตกต่างกันไปตามความต้องการของผู้ใช้แต่ละคน



ซอฟต์แวร์ในระบบไมโครคอมพิวเตอร์
 
บุคลากร (Peopleware)
เครื่องคอมพิวเตอร์โดยมากต้องใช้บุคลากรสั่งให้เครื่องทำงาน เรียกบุคลากรเหล่านี้ว่า ผู้ใช้ หรือ ยูเซอร์ (user) แต่ก็มีบางชนิดที่สามารถทำงานได้เองโดยไม่ต้องใช้ผู้ควบคุม อย่างไรก็ตาม คอมพิวเตอร์ก็ยังคงต้องถูกออกแบบหรือดูแลรักษาโดยมนุษย์เสมอ

ผู้ใช้คอมพิวเตอร์ (computer user) แบ่งได้เป็นหลายระดับ เพราะผู้ใช้คอมพิวเตอร์บางส่วนก็ทำงานพื้นฐานของคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่บางส่วนก็พยายามศึกษาโปรแกรมประยุกต์ในขั้นที่สูงขึ้น ทำให้มีความชำนาญในการใช้โปรแกรมประยุกต์ต่าง ๆ นิยมเรียกกลุ่มนี้ว่า เพาเวอร์ยูสเซอร์ (power user)

ผู้เชี่ยวชาญทางด้านคอมพิวเตอร์ (computer professional) หมายถึงผู้ที่ได้ศึกษาวิชาการทางด้านคอมพิวเตอร์ ทั้งในระดับกลางและระดับสูง ผู้เชี่ยวชาญทางด้านนี้จะนำความรู้ที่ได้ศึกษามาประยุกต์และพัฒนาใช้งาน และประสิทธิภาพของระบบคอมพิวเตอร์ให้ทำงานในขั้นสูงขึ้นไปได้อีก นักเขียนโปรแกรม (programmer) ก็ถือว่าเป็นผู้เชียวชาญทางคอมพิวเตอร์เช่นกัน เพราะสามารถสร้างโปรแกรมใหม่ ๆ ได้ และเป็นเส้นทางหนึ่งที่จะนำไปสู่การเป็นผู้เชี่ยวชาญทางคอมพิวเตอร์ต่อไป

บุคลากรก็เป็นส่วนหนึ่งของระบบคอมพิวเตอร์ เพราะมีความเกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ ตั้งแต่การพัฒนาเครื่องคอมพิวเตอร์ ตลอดจนถึงการนำคอมพิวเตอร์มาใช้งานต่าง ๆ ซึ่งสามารถสรุปลักษณะงานได้ดังนี้

การดำเนินงานและเครื่องอุปกรณ์ต่าง ๆ เช่น การบันทึกข้อมูลลงสื่อ หรือส่งข้อมูลเข้าประมวล หรือควบคุมการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ เช่น เจ้าหน้าที่บันทึกข้อมูล (Data Entry Operator) เป็นต้น
การพัฒนาและบำรุงรักษาโปรแกรม เช่น เจ้าหน้าที่พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ (Application Programmer) เจ้าหน้าที่พัฒนาโปรแกรม (System Programmer) เป็นต้น
การวิเคราะห์และออกแบบระบบงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ประมวลผล เช่น เจ้าหน้าที่วิเคราะห์และออกแบบระบบงาน (System Analyst and Administrator) วิศวกรระบบ (System Engineer) เจ้าหน้าที่จัดการฐานข้อมูล (Database Adminstrator) เป็นต้น
การพัฒนาและบำรุงรักษาระบบทางฮาร์ดแวร์ เช่น เจ้าหน้าที่ควบคุมการทำงานระบบคอมพิวเตอร์ (Computer Operator) เป็นต้น
การบริหารในหน่วยประมวลผลข้อมูล เช่น ผู้บริหารศูนย์ประมวลผลข้อมูลด้วยคอมพิวเตอร์ (EDP Manager) เป็นต้น


ข้อมูลและสารสนเทศ (Data / Information)
ในการทำงานต่าง ๆ จะต้องมีข้อมูลเกิดขึ้นตลอดเวลา ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับงานที่ถูกเก็บรวบรวมมาประมวลผล เพื่อให้ได้สารสนเทศที่เป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้ ซึ้งในปัจจุบันมีการนำเอาระบบคอมพิวเตอร์มาเป็นข้อมูลในการดัดแปลงข้อมูลให้ได้ประสิทธิภาพโดยแตกต่างๆระหว่าง ข้อมูล และ สารสนเทศ คือ

ข้อมูล คือ ได้จากการสำรวจจริง แต่ สารสนเทศ คือ ได้จากข้อมูลไม่ผ่านกระบวนการหนึ่งก่อน

สารสนเทศเป็นสิ่งที่ผู้บริหาารนำไปใช้ช่วยในการตัดสินใจ โดยที่สารสนเทศที่มีประโยชน์นั้นจะมีคุณสมบัติ ดังตาราง

มีความสัมพันธ์กัน (relevant)               สามารถนำมาประยุกต์ใช้ได้อย่างเหมาะสมกับสถานการณ์ปัจจุบัน
มีความทันสมัย (timely)                       ต้องมีความทันสมัยและพร้อมที่จะใช้งานได้ทันทีเมื่อต้องการ
มีความถูกต้องแม่นยำ (accurate)        เมื่อป้อนข้อมูลเข้าสู่คอมพิวเตอร์และผลลัพธ์ที่ได้จะต้องถูกต้องในทุกส่วน
มีความกระชับรัดกุม (concise)              ข้อมูลจะต้องถูกย่นให้มีความยาวที่พอเหมาะ
มีความสมบูรณ์ในตัวเอง (complete)     ต้องรวบรวมข้อมูลที่สำคัญไว้อย่างครบถ้วน

คุณสมบัติของสารสนเทศที่มีประโยชน์



การเปลี่ยนรูปจากข้อมูลสู่สารสนเทศ

กระบวนการทำงาน (Procedure)
กระบวนการทำงานหรือโพรซีเยอร์ หมายถึง ขั้นตอนที่ผู้ใช้จะต้องทำตาม เพื่อให้ได้งานเฉพาะอย่างจากคอมพิวเตอร์ซึ่งผู้ใช้คอมพิวเตอร์ทุกคนต้องรู้การทำงานพื้นฐานของเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อที่จะสามารถใช้งานได้อย่างถูกต้อง ตัวอย่างเช่น การใช้เครื่อง ฝาก-ถอนเงินอัตโนมัติ ถ้าต้องการถอนเงินจะต้องผ่านกระบวนการต่าง ๆ ดังนี้

จอภาพแสดงข้อความเตรียมพร้อมที่จะทำงาน
สอดบัตร และพิมพ์รหัสผู้ใช้
เลือกรายการ
ใส่จำนวนเงินที่ต้องการ
รับเงิน
รับใบบันทึกรายการ และบัตร
การใช้คอมพิวเตอร์ปฏิบัติงานในส่วนต่าง ๆ นั้นมักจะมีขั้นตอนที่สลับซับซ้อน และเกี่ยวข้องกับช่วงเวลาต่าง ๆ ในการปฏิบัติงานด้วย จึงต้องมีคู่มือการปฏิบัติงานที่ชัดเจน เช่น คู่มือสำหรับผู้ควบคุมเครื่อง (Operation Manual) คู่มือสำหรับผู้ใช้ (User Manual) เป็นต้น



ที่มา   http://cptd.chandra.ac.th/selfstud/it4life/sub%20intro2.htm

วันจันทร์ที่ 19 กันยายน พ.ศ. 2554

ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์
เครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือ คอมพิวเตอร์เน็ตเวิร์ก (อังกฤษ: computer network) คือ ระบบการสื่อสารระหว่างคอมพิวเตอร์จำนวนตั้งแต่สองเครื่องขึ้นไป
การที่ระบบเครือข่ายมีบทบาทสำคัญมากขึ้นในปัจจุบัน เพราะมีการใช้งานคอมพิวเตอร์อย่างแพร่หลาย จึงเกิดความต้องการที่จะเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เหล่านั้นถึงกัน เพื่อเพิ่มความสามารถของระบบให้สูงขึ้น และลดต้นทุนของระบบโดยรวมลง
การโอนย้ายข้อมูลระหว่างกันในเครือข่าย ทำให้ระบบมีขีดความสามารถเพิ่มมากขึ้น การแบ่งการใช้ทรัพยากร เช่น หน่วยประมวลผล, หน่วยความจำ, หน่วยจัดเก็บข้อมูล, โปรแกรมคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์ต่าง ๆ ที่มีราคาแพงและไม่สามารถจัดหามาให้ทุกคนได้ เช่น เครื่องพิมพ์ เครื่องกราดภาพ (scanner) ทำให้ลดต้นทุนของระบบลงได้

ชนิดของเครือข่าย
เครือข่าย เป็นการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ 2 เครื่องขึ้นไปเข้าด้วยกัน เพื่อสะดวกต่อการร่วมใช้ข้อมูล, โปรแกรม หรือเครื่องพิมพ์ และยังสามารถอำนวยความสะดวกในการติดต่อแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างเครื่องได้ ตลอดเวลา ระบบเครือข่ายจะถูกแบ่งออกตามขนาดของเครือข่าย ซึ่งปัจจุบันเครือข่ายที่รู้จักกันดีมีอยู่ 3 แบบ ได้แก่
  • เครือข่ายภายใน หรือ แลน (Local Area Network: LAN) เป็นเครือข่ายที่ใช้ในการ เชื่อมโยงกันในพื้นที่ใกล้เคียงกัน เช่นอยู่ในห้อง หรือภายในอาคารเดียวกัน
  • เครือข่ายวงกว้าง หรือ แวน (Wide Area Network: WAN) เป็นเครือข่ายที่ใช้ในการ เชื่อมโยงกัน ในระยะทางที่ห่างไกล อาจจะเป็น กิโลเมตร หรือ หลาย ๆ กิโลเมตร
  • เครือข่ายงานบริเวณนครหลวง หรือ แมน (Metropolitan area network : MAN)
และยังมีอีกสองเครือข่ายที่ยังมีเพิ่มเติมอีกคือ
  • เครือข่ายของการติดต่อระหว่างไมโครคอนโทรลเลอร์ หรือ แคน (Controller area network) : CAN) เป็นเครือข่ายที่ใช้ติดต่อกันระหว่างไมโครคอนโทรลเลอร์ (Micro Controller unit: MCU)
  • เครือข่ายส่วนบุคคล หรือ แพน (Personal area network) : PAN) เป็นเครือข่ายไร้สาย
อุปกรณ์เครือข่าย
  • เซิร์ฟเวอร์ (Server) หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า เครืองแม่ข่าย เป็นเครื่องคอมพิวเตอร์หลักในเครือข่าย ที่ทำหน้าที่จัดเก็บและให้บริการไฟล์ข้อมูลและทรัพยากรอื่นๆ กับคอมพิวเตอร์เครื่องอื่น ๆ ใน เครือข่าย โดยปกติคอมพิวเตอร์ที่นำมาใช้เป็นเซิร์ฟเวอร์มักจะเป็นเครื่องที่มีสมรรถนะ สูง และ
มีฮาร์ดดิกส์ความจำสูงกว่าคอมพิวเตอร์เครื่องอื่น ๆ ในเครือข่าย .
  • ไคลเอนต์ (Client) หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า เครื่องลูกข่าย เป็นคอมพิวเตอร์ในเครือข่ายที่ร้องขอ บริการและเข้าถึงไฟล์ข้อมูลที่จัดเก็บในเซิร์ฟเวอร์ หรือพูดง่าย ๆ ก็คือ ไคลเอนต์ เป็นคอมพิวเตอร์ ของผู้ใช้แต่ละคนในระบบเครือข่าย
  • ฮับ (HUB) หรือ เรียก รีพีทเตอร์ (Repeater) คืออุปกรณ์ที่ใช้เชื่อมต่อกลุ่มคอมพิวเตอร์ ฮับ มีหน้าที่รับส่งเฟรมข้อมูลทุกเฟรมที่ได้รับจากพอร์ตใดพอร์ตหนึ่ง ไปยังพอร์ตที่เหลือ คอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเข้ากับฮับจะแชร์แบนด์วิธหรืออัตราข้อมูลของเครือ ข่าย เพราะฉะนั้นถ้ามีคอมพิวเตอร์เชื่อมต่อมากจะทำให้อัตราการส่งข้อมูลลดลง
  • สวิตซ์ (Switch) คืออุปกรณ์เครือข่ายที่ทำหน้าที่ในเรเยอร์ที่ 2 และทำหน้าที่ส่งข้อมูลที่ได้รับมาจากพอร์ตหนึ่งไปยังพอร์ตเฉพาะที่เป็นปลาย ทางเท่านั้น และทำให้คอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกับพอร์ตที่เหลือส่งข้อมูลถึงกันในเวลา เดียวกัน ดังนั้น อัตราการรับส่งข้อมูลหรือแบนด์วิธจึงไม่ขึ้นอยู่กับคอมพิวเตอร์ ปัจจุบันนิยมเชื่อมต่อแบบนี้มากกว่าฮับเพราะลดปัญหาการชนการของข้อมูล
  • เราเตอร์ (Router)เป็นอุปรณ์ที่ทำหน้าที่ในเลเยอร์ที่ 3 เราท์เตอร์จะอ่านที่อยู่ (Address) ของสถานีปลายทางที่ส่วนหัว (Header) ข้อแพ็กเก็ตข้อมูล เพื่อที่จะกำหนดและส่งแพ็กเก็ตต่อไป เราท์เตอร์จะมีตัวจัดเส้นทางในแพ็กเก็ต เรียกว่า เราติ้งเทเบิ์ล (Routing Table) หรือตารางจัดเส้นทางนอกจากนี้ยังส่งข้อมูลไปยังเครือาข่ายที่ให้โพรโทคอ ลต่างกันได้ เช่น IP (Internet Protocol) , IPX (Internet Package Exchange) และ AppleTalk นอกจากนี้ยังเชื่อมต่อกับเครือข่ายอื่นได้ เช่น เครือข่ายอินเทอร์เน็ต
  • บริดจ์ (Bridge) เป็นอุปกรณ์ที่มักจะใช้ในการเชื่อมต่อวงแลน (LAN Segments) เข้าด้วยกัน ทำให้สามารถขยายขอบเขตของ LAN ออกไปได้เรื่อยๆ โดยที่ประสิทธิภาพรวมของระบบ ไม่ลดลงมากนัก เนื่องจากการติดต่อของเครื่องที่อยู่ในเซกเมนต์เดียวกันจะไม่ถูกส่งผ่าน ไปรบกวนการจราจรของเซกเมนต์อื่น และเนื่องจากบริดจ์เป็นอุปกรณ์ที่ทำงานอยู่ในระดับ Data Link Layer จึงทำให้สามารถใช้ในการเชื่อมต่อเครือข่ายที่แตกต่างกันในระดับ Physical และ Data Link ได้ เช่น ระหว่าง Eternet กับ Token Ring เป็นต้น
บริดจ์ มักจะถูกใช้ในการเชื่อมเครือข่ายย่อย ๆ ในองค์กรเข้าด้วยกันเป็นเครือข่ายใหญ่ เพียงเครือข่ายเดียว เพื่อให้เครือข่ายย่อยๆ เหล่านั้นสามารถติดต่อกับเครือข่ายย่อยอื่นๆ ได้
  • เกตเวย์ (Gateway) เกตเวย์ เป็นอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ที่เชื่อมต่อเครือข่ายต่างประเภทเข้าด้วยกัน เช่น การใช้เกตเวย์ในการเชื่อมต่อเครือข่าย ที่เป็นคอมพิวเตอร์ประเภทพีซี (PC) เข้ากับคอมพิวเตอร์ประเภทแมคอินทอช (MAC) เป็นต้น
อ้างอิง        http://www.ds.ru.ac.th/Comp/W_Chai41101_41102/Network.htm

วันพฤหัสบดีที่ 8 กันยายน พ.ศ. 2554

100509 B2ST/Beast - SHOCK cover by PLAZNY? (ปรัศนีย์)

My Life My Love

My life my love


B2ST / BEAST
ประวัติวง
       บีสท์ (อังกฤษ: BEAST , B2ST ,เกาหลี: 비스트) เป็นกลุ่มบอยแบนด์สัญชาติเกาหลีใต้ โดยมีสมาชิกทั้งหมด 6 คน ภายใต้สังกัด Cube Entertainment โดยแต่เดิมนั้นบีสท์มีชื่อย่อภาษาอังกฤษว่า B2ST ซึ่งย่อมาจากคำว่า Boys to Search for Top. ต่อมา ทางวงได้เปลี่ยนชื่อย่อเป็น BEAST มีความหมายในภาษาอังกฤษว่า Boys of EAst Standing Tall โดยเปลี่ยนชื่อก่อนที่จะมีการเปิดตัวเพียง 2 - 3 วัน ในวันที่ 14 ตุลาคม ค.ศ. 2009 บีสท์ได้เปิดตัวมินิอัลบั้มซึ่งมีชื่อว่า Beast Is The B2ST โดยในวันเดียวกันนั้นก็ได้มีการโชว์ตัวที่เอ็มทีวี ซึ่งพวกเขาเปิดตัวด้วยซิงเกิ้ลที่มีชื่อว่า"Bad Girl" และในอีกไม่กี่วันต่อมา มินิอัลบั้มของพวกเขาก็ทำยอดขายได้มากกว่า 10,000 แผ่น โดยก่อนที่จะมีการเปิดตัวนั้น ทางวงได้ไปแถลงข่าวที่ MTV documentary ในชื่อ MTV B2ST ซึ่งเป็นการเดินทางไปโชว์ตัวครั้งแรกของพวกเขา
ผลงานอัลบั้ม
2009 : Beast Is The B2ST
2010: Shock of the New Era
 2010: Mastermind, Lights Go On Again, and My Story
2011: Japanese Debut, 1st Studio Album and 1st Asia Fan-meet Tour
2011: Fiction & Fact

 
ประวัติแต่ละคน



 
ยูนดูจุน (Yun Doojun)

       เป็น สมาชิกในวงที่เดบิวต์ในเวลาที่สั้นที่สุด ผู้ที่มีทั้งเสน่ห์, แข็งแกร่ง และความเป็นสัตว์ป่าอยู่ในตัว เขาเคยถ่ายรายการMnet Hot Blood Guysร่วมกับ2AM, 2PM เด็กหนุ่มที่พูดว่า "มันลำบากมากก็จริงครับ แต่ผมจะยอมแพ้ไม่ได้เพราะผมจะต้องเดบิวต์ให้ได้ ผมโชคดีที่ได้เดบิวต์พร้อมกันกับสมาชิกคนอื่นๆแบบนี้" ในช่วงเวลาที่เขาเป็นเด็กฝึกหัด เขาไม่สามารถพบครอบครัวและเพื่อนๆของเขาได้ มันทำให้เขาท้อแท้แต่เขาก็ไม่ยอมแพ้และตั้งใจฝึกซ้อมต่อไป เขากล่าวว่าเขาจะทำให้BEASTเป็นวงที่จะเติบโตขึ้นเรื่อยๆและมีความพยายาม อยู่เสมอ เขา ลีดเดอร์ที่ขอให้พวกเรามองพวกเขาด้วยความรัก

ตำแหน่ง : ลีดเดอร์/ร้องแร็พ
ชื่อเล่น : มีเวลาให้ 3 วิ
วันเกิด : 4 กรกฎาคม 1989
ส่วนสูง : 180 cm
น้ำหนัก : 67 kg






จาง ฮยอนซึง (Jang Hyunseung)
      สมาชิก ที่เคยร่วมรายการMTV BigBang ทางช่องเคเบิ้ลมาก่อน สมาชิกในวงทุกคนลงความเห็นว่าเขามีความทั้งความทันสมัยและความเท่ห์ในตัว เขาเป็นเด็กหนุ่มที่ฝังก้าวแรกของเขาที่ตกรอบจากบิ๊กแบงเอาไว้แล้วพยายามทำ ความฝันที่เขาฝันมาถึง5ปีให้สำเร็จ  ในช่วงซ้อมเขาจะต้องแยกซ้อมระหว่างการเต้นและการร้องเพราะทั้ง2อย่างต่างก็ ยากพอๆกัน แต่หลังจากนั้นเขาก็จะสามารถทั้งเต้นและร้องพร้อมๆกันได้ แต่ในเวทีเดบิวต์ครั้งแรกของเขา ที่สามารถโชว์การร้องสดได้อย่างยอดเยี่ยม แต่ผู้จัดการกลับให้คะแนนเพียงแค่70เต็ม100 ในฐานะนักร้อง จุดมุ่งหมายของเขาคือการเป็นวงที่ทั้งร้องสดและแสดงบนเวทีได้อย่างยอดเยี่ยม

ชื่อเก่าในวงการ : So-1
ชื่อเล่น : รันโช
วันเกิด : 3 กันยายน 1989
ส่วนสูง : 176 cm
น้ำหนัก : 58 kg
การศึกษา : Anshan Information Industry High School
กรุ๊ปเลือด : B
ความสามารถพิเศษ : beat box







ยง จุนฮยอง (Yong Junhyung)
        เขาเคยได้ชื่อว่าเป็น'แม่'ของวงXingที่ ออกมาครั้งแรก และเขายังเป็นคนที่แต่งท่อนแร๊พเพียงคนเดียวในอัลบั้มที่เดบิวต์ออกมา เขามีความฝันว่าวันนึงเขาอยากจะเป็นโปรดิวเซอร์ของที่สามารถทำเพลงของBEAST ออกมาได้ด้วยตัวเองตั้งแต่1ถึง10 เขาเป็นพี่ชายที่ชมกีกวังว่า"กีกวังเขาแสดงละคนเก่งมากๆในHigh Kick" ทำให้กีกวังสามารถพูดได้ว่า"มันน่าดีใจกว่าคำชมของผู้จัดการตอนที่ผมขึ้น เวทีครั้งแรกอีกครับ" เขาเป็นคนที่คอยตักเตือนและรับผิดชอบในสิ่งต่างๆที่เกิดขึ้นในวง

ชื่อในวงการตอนอยู่วง Xing : Poppin' Dragon
ชื่อเล่น : ยงกุน
วันเกิด : 19 ธันวาคม 1989
ส่วนสูง : 179 cm
น้ำหนัก : 64 kg
กรุ๊ปเลือด : O







ยังโยซอบ (Yung Yosoeb)
เป็น สมาชิกที่หน้าเด็กและซนที่สุดในวง เขาเป็นคนที่แสดงความรู้ออกมาได้ดีเสมอ และสำหรับความรู้สึกที่เขาได้เดบิวต์ "ผมอารมณ์ดีมากอย่างกับเวลาอดข้าวนานๆแล้วได้กินข้าวน่ะครับ" เขามีจุดมุ่งหมายที่จะทำให้วงของเขาเป็นวงศิลปินชื่อดังของเกาหลี พวกเขาต้องเริ่มอัดเพลงBad Girlในขณะที่เสียงของเขามีปัญหาอย่างไม่น่าเกิดขึ้นได้ ทำให้เขายังคงรู้สึกเสียดายทุกครั้งที่ได้ฟังเพลงBad Girl BEASTเป็นวงที่จะต้องประสบสำเร็จในอนาคตเหมือนที่ทุกคนรอคอย ความสามารถพิเศษของเขาคือการเลียนเสียงและเลียนหน้าตาท่าทาง

ชื่อเล่น :
양요, เอ็นดอร์ฟิน, siksin
วันเกิด : 5 มกราคม 1990
ส่วนสูง : 174 cm
น้ำหนัก : 56 kg
กรุ๊ปเลือด : B










ลีกีกวัง (Lee Gikwang)
      สมาชิกที่เคยเดบิวต์โซลโล่เดี่ยวในช่วงต้นปีที่ผ่านมาโดยใช้ชื่อว่าAJ ปัจจุบันนี้ เขายังได้รับบทเป็นจองเซโฮ ในซิทคอมชื่อดังทางช่องMBCอย่าง'High Kick Through The Roof'อีกด้วย เขาเป็นเด็กหนุ่มที่มีทั้งความน่ารักและความเซ็กซี่ในเวลาเดียวกัน และยังชอบออกกำลังกายมาก แม้ความสูงจะไม่มากนักแต่เขาก็มีเสียงที่มีสเน่ห์มาก ด้วยเหตุนี้ บ่อยครั้งที่ภายในรถที่กำลังเคลื่อนที่ของพวกเขา สมาชิกที่เหลือก็จะสงสัยว่า"จะไปถ่ายHigh Kickเมื่อไหร่" ด้วยความกดกันที่เขาจะต้องแสดงให้ทุกคนได้เห็นว่าเขาโตขึ้นกว่าตอนที่เป็นAJ เขาจึงได้กลายมาเป็นลีกีกวังที่ทุกคนเห็นอยู่ในทุกวันนี้ และเขาก็ยังมีจุดมุ่งหมายว่าเขาอยากจะรับรางวัลศิลปินหน้าใหม่พร้อมกับ วงBEASTอีกด้วย

ชื่อเล่น : Ace Jr., Holly 2
วันเกิด : 30 มีนาคม 1990
ส่วนสูง : 174 cm
น้ำหนัก : 58 kg
กรุ๊ปเลือด : A










ซนดงอุน (Son Dongwoon)
       เป็นน้องเล็กของวงที่ร้องไห้เมื่อการขึ้นเวทีเดบิวต์สิ้นสุดลง แต่โชคร้ายที่หากมองแค่หน้าตาแล้ว น้องเล็กตัวจริงอย่างซนดงอุนจำต้องสละตำแหน่งน้องเล็กไปให้กับยังโยซอบ  เขาเป็นเด็กหนุ่มที่มีใบหน้าใสซื่อบริสุทธิ์ที่ตอนนี้หากออกไปเดินตามท้อง ถนนแล้วคงจะไม่ค่อยมีคนจำเขาได้ ในช่วงแรกที่รายการMTV B2STออกอากาศ เขาฝันว่าอยากเป็นตลกกับยังโยซอบ แต่ตอนนี้เขาได้ทิ้งคอนเซปต์นั้นไป แล้วมองไปในอีก2,3ปีให้หลัง และบอกว่าถ้าสามารถทำงานผ่านไปได้ด้วยโดยไม่ต้องเจอกับความเจ็บปวดใดๆได้ก็ คงจะดี และเขาก็ยังเป้นน้องเล็กที่คอยเป็นห่วงสุขภาพของพี่ๆในวงเสมอ
ชื่อเล่น : ซอนซือโก, 16 D
วันเกิด : 6 มิถุนายน 1991 (มักเน่ , น้องเล็กสุด)
ส่วนสูง : 181 cm
น้ำหนัก : 64 kg
กรุ๊ปเลือด : A


เครดิต : http://showoff.yenta4.com/forum/topic/395968